En af de muligheder, man har med gaming, er at bruge det som fortælling. Det vil jeg fortælle lidt om i dette indlæg, hvor formålet er at give nogle eksempler på, hvad det er for nogle elementer fra den “normale” undervisning, der kan bruges til hvilke spil.

Personkarakteristik er et ret brugt element fra danskundervisningen. Som dansklærer bruger jeg tid på at fortælle eleverne om ydre og indre personkarakteristik, beder dem argumentere for, hvorfor de mener som de mener, og vigtigst af alt opfordrer jeg dem til at komme med eksempler på deres observationer. I rigtig mange spil, som har en klar liniær narrativ, er personkarakteristikken lynhurtig at få øje på. Playstationspillene Uncharted 1-4 er rigtig gode eksempler. Her følger vi Nathan Drake, som har en tydelig person- og personlighed som nemt identificeres ved at lytte til narrativen i spillet. Der findes rigtig mange gode eksempler, hvor narrativen er vigtig og central i et spil. Hvis man ser på præcis personkarakteristikken som værktøj og begreb, kan man imidlertid også udforske de spil, som er bygget op i en sandkasse. Sandbox spil giver muligheden for at udforske og forme sin karakter i et vist omfang. Man kan vælge, hvilke opgaver figuren skal fokusere på, for så efterfølgende at dykke ned i, hvordan det former ham/hende. Her bliver fortællingen mindre lineær, men stadig interessant ikke desto mindre.

Miljøbeskrivelsen er mindst ligeså vigtig som personkarakteristikken og kan også findes i eksempelvis Uncharted. Der er dog også andre spil, hvor den måske er mere udtalt. Det kunne være L.A. Noire, som foregår i Hollywoods storhedstid, hvor man som betjent opklarer forbrydelser.

Intertekstualitet er et svært begreb. I hvert fald for mange elever. Mange af de elever vil formodentlig få noget nemmere ved det, efter at have spillet The Wolf Among Us, hvor man bevæger sig rundt i en eventyrverden med en lang række karakterer fra en af litteraturerens stolte genrer. Et andet, måske lidt absurd spil, at tage som eksempel er Alice Madness Returns. Spillet, som beskæftiger sig med en om muligt endnu mere bizar fortælling om Alice fra eventyrlandet, giver også et indblik i meddigtning og fortolkning. Det er dog et ret brutalt spil – så ikke for alle.

Analysemodeller bruger vi meget i analysen af litteratur – her tænker jeg på berettermodellen, kontraktmodellen, aktantmodellen, osv. Disse analysemodeller kan man naturligvis også bruge på computerspil – særligt de, som er drevet af en stærk narrativ. Et sted på nettet står det skrevet, at aktantmodellen kan bruges til mange spil. Der vil jeg være lodret uenig. Man kan bruge den til nogle spil. Berettermodellen til andre, osv. Det er derfor afgørende at vælge den rigtige. Når det så er sagt, så har jeg brugt Aktantmodellen til Uncharted: Drake’s Fortune for at finde frem til samspillet karaktererne imellem.

Fortolkning er vigtigt, når man sidder i prøvelokalet. Det at kunne trække ikke umiddelbar handling og betydning ud af litteratur er medvirkende til et godt resultat. Fortolkning kan være en svær disciplin at lære, hvorfor spil bliver rigtig relevant, da det kan skabe motivation, men også sætte billeder på nogle af elementerne af fortolkningen. INSIDE er rigtig brugbart her. Det er det fordi, spillet beror helt og aldeles på fortolkning. Man får rammen og handlingen, men ikke historien eller tolkningen – det er derfor afgørende, at man får skabt dialog om indholdet i spillet, så man kan fortolke på de ting man ikke får at vide.

< TIL FORSIDE

Advertisements